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テーマ : Counter-Strike Online - ジャンル : オンラインゲーム

自分なりのこれが当たるっていう設定載せておきます。
今後色々と変わってくると思う。
barusaも言ってたけど、あんまNEOやGeT_RiGhTの設定あてにしない方がいいよ。設定見るといろいろと無茶苦茶だし。
2012-08-25_00001.jpg
2012-08-25_00002.jpg
2012-08-25_00003.jpg

cl_timeout 60
rate 25000
fps_max 121

Launch Options
-noforcemparms -noforcemaccel -console -freq 120

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勝負の仕方、出方(カバー)
カバーは、味方と射線を被らないようにする事が大事。
基本的に先頭は、ジャンプまたはバニホで出て、後ろの奴が射線を被らないように出てカバーする。
射線をずらす事によって、連続2killされる確立を極限まで低くする。逆に射線が重なってしまうと連続2killされるリスクが高くなる。
必ず先頭は、味方にどういった形で勝負したいのか、するのか、を伝えておきましょう。また、先頭は後ろの人がカバーしやすいような出方をしましょう。


理想
①先頭の味方がバニホで入る。
②相手がバニホの相手にAIMを合わせる。
③後ろの人が射線を被らないように(横移動)即出てカバー。
④相手は2人に対し反応仕切れずOUT。

パターンA
①先頭の味方がジャンプで出る。
②相手がジャンプの相手にAIMを合わせる。
③後ろの人が射線を被らないように(横移動)即出てカバー。
④相手は2人に対し反応仕切れずOUT。

パターンB
①先頭の味方がハーフバニングで出る。
②相手がハーフバニングの相手にAIMを合わせる。
③後ろの人が射線を被らないように(ジャンプ)即出てカバー。
④相手は2人に対し反応仕切れずOUT。
※パターンB(先頭がハーフバニング勝負をしてる時に普通に横移動で出てしまうと斜線が被ってしまうので後ろの人はジャンプして出ましょう。)


(おまけ)
ジャンプの仕様。
カバーする時に結構重要になる。
①通常ジャンプのモーション。
②しゃがみジャンプ(他しゃがみバニホ)のモーション。(バタ足)


勝負の仕方、出方(個人)
①移動する際は、常に頭の辺りにAIMを置きそのAIMを保ちながら平行に移動する。
②斜め移動(WDorA)はラウンド開始時か本当に何もないところで使う。
斜め移動はストッピングが必ず遅くなる為、非常に危険な行為。
勝負する際は、前後左右(WorDorAorS)の動きで勝負する。
前後左右(WorDorAorS)のストッピングが1キーで勝負出来る状況を自分から必ず作る。
③決め撃ちのメリットは、決め撃ちされた側が反応しきれない速度の為有効。デメリットは、撃った場所に相手が居なければ自分を位置を相手にさらけ出すという点。
④ハーフバニング勝負のメリットは3つある。
1.初弾HSを一番くらいにくい。
2.相手が頭にAIMを置いているのをずらせる。
3.相手が頭にAIMを置き直すまでの時間を稼げる。
デメリットは特にない。相手からするとハーフバニング勝負が一番えぐい出方。
⑤しゃがみ勝負(しゃがみながら移動)のメリットは、自分の体の露出を最小限にする事が出来る点。
しゃがみ勝負をしてKillすると相手からすればしゃがみながら決め撃ちされたかの様に見えるCSの仕様。


自分のDEMOを見てこれらの事がしっかりと出来ているか確認してみましょう。
普段何気ない無意識にやっている事もちゃんと意味を理解して取り組む事が大事です。

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俺の考え方と(7/12日の記事)sionの考え方は似てるっぽい。

以下、sion.cojp twitter引用。

1vs3から勝つより、5vs5から2kill先制またはチームが勝つために自分を犠牲にするほうが価値があると思う。 これが分かればおれがやってるポジションの大変さが分かるし、換えがきかないことも分かります。 要するにアタッカーやりたい…最強になれるし… 

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FBの対処法。(CSの仕様その参も熟読して下さい。)
重要なのはいかに小さなモーションでFBを避けられるか、です。
床で炸裂するFBは上を向くと避けられる。
上で炸裂するFBは床を向くと避けられる。

最も重要なのは、FBが見えたらすぐ避けるのではなく、FBが炸裂するタイミングに避けるのです。
(本当に重要な事なので出来るようになるまで練習しましょう。)

炸裂するタイミングに避ける事が出来れば、一瞬のモーションで済みます。

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参.投げ物の仕様。
基礎を学び直しましょう。

HEの仕様。
①壁越し貫通。
②壁越し貫通の仕様でHEチェックが出来る。(dust2.nuke.inferno.train他)
③相手にHEが当たったら爆発音が違う時がある。(100%ではない)


FBの仕様。
①横向きはくらう。後ろ向きや斜め横向きなら避けられる。
②1回目のFBを直接くらうと、2回目のFBが飛んで来た時に後ろ向きや斜め横向きでも真っ白になる。(半ブラインド状態の場合も)
③1回目のFBを後ろや斜め横を向いて避けることが出来れば、2回目のFBも後ろ向きや斜め横向きで避けられる。


SGの仕様。
①待っている側が先に見える。(SGの方に先に進む方が不利)
②下を向くとSGが薄くなる。

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弐.頭のHitboxの大きさの仕様。
頭のHitboxは自分から見た左側の方が1ドット大きいです。
なぜなら銃を持ってる方に頭が傾いているから。
それを理解した上で左に1ドットずらしたAIMをする。
640×480の場合のみ、Small Medium Largeとなるごとに、照準の幅の広さは2ドットずつ増えていきます。

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壱.出る時の仕様。(チラ見など)
悪い例(自分視点)相手が映ってないのは1人で撮った為です、ご了承下さい。
チラ見において結構勘違いされてる方がいらっしゃいますが、こちら側から相手の姿が確認出来た場合、相手からは体が半分以上見えてしまっているので悪いチラ見の方法です。
2012-08-03_00005.jpg
悪い例(相手視点)実際は動きながらなので全身をさらけ出してしまうことがあります。

2012-08-03_00006.jpg
良い例(自分視点)
はじめに両方の視点をご覧下さい。
2012-08-03_00002.jpg
良い例(相手視点)実際は動きながらなので足や手がチョロチョロ見えるくらいです。
2012-08-03_00003.jpg
このように自分から相手が見えない程度の動きをチラ見と言います。
チラ見の意味や使い方は、画像のように相手にAWP持ちが予めどこかに居るという前提で話を進めます。
AWPを警戒しつつinfernoのCATを攻めたい時、なおかつ投げ物を投げず相手に場所を悟られないような特殊な場面で使います。
基本的に相手のAWPを1発外させたい時などに使うテクニックの一つです。
相手からすれば体が少しでも見えれば確実に撃ってきます。(だから自分の体はなるべくさらけ出さないようにすることが大事。相手が撃ってくればそこに居る、撃ってこなければ居ないと思っていい。)この動作を利用して相手がどこに居るのか、どの場所にAWP居るのか瞬時にわかります。
出る方が不利なこのCSにおいてチラ見は危険な行為でもあります、しかしこの良い例、悪い例を頭に入れておけばいざ使う時に役に立つのではないでしょうか。


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